Doduše, Blizzard se puno ističe po pitanju dizajniranja igara. Rob Pardo (izvršni potpredsjednik Blizzard-a za dizajn igara) sudjelovao je jučer u Konvenciji za programere igara i podijelio sa prisutnima neke koncepte dizajna igara, nudeći primjere neuspjeha i uspjeha u dizajniranju iskustava za više igrača u World of Warcraft.
Pardo je ponudio više savjeta dizajnerima koji su prisustvovali, osiguravajući da lekcije koje su naučili treba uzimati kao savjet, a ne kao dogmu.
Evo nekoliko ključnih koncepata koje je Rob ponudio na konferenciji. Igrom slučaja, neki se nalaze na bronzanoj statui pronađenoj u prostorijama Blizzard-a.
Gameplay First
Blizzardova filozofija dizajna je dizajnirati zabavno igračko iskustvo, a ne raditi na drugim tehničkim aspektima. Na primjer, napravljene su mnoge promjene u loreu između Warcrafta III i World of Warcrafta kako bi se igra učinila zabavnijom i uravnoteženijom bez obzira na to postoje li ljudi kojima je predavanje bilo sveto.
Ima li išta zabavnije od Tauren Paladin?
Lako za naučiti, teško za savladati
Iskreno, Pardo je rekao da je cilj " lako za naučiti i gotovo nemoguće za savladati ". S obzirom na to da je većina Blizzard igara prvenstveno multiplayer, kompanija se mnogo više fokusira na ovaj aspekt. Prvo će doći multiplayer, a zatim će doći igre iz prvog lica.
„Kada smo pokrenuli WoW, ljudi su rekli da smo sve učinili lakim. Istina je, WoW je zaista hardcore igra i čini se da je pristupačnija od mnogih drugih igara. "
Neka sve bude nadjačano
" Želimo da svaki razred i jedinica osjete da se to ne može zaustaviti; to je osjećaj koji želimo usaditi. "
Ideja koju Pardo želi prenijeti je da bi igrači trebali osjećati da je nova klasa s kojom igraju bolja od prethodne. Primjenjujući toliko na igru, likove i priču.
Iskreno, nešto mi se dogodilo kad sam skočio s mađioničara na šamana. Da li se neko osjeća identificiranim?
Igraj ne govori
Ako su neki od naših čitalaca pisci, vjerovatno su upoznati s pravilom pisanja: " pokaži, ne ispričaj ". Blizzard želi da se priča ispriča kroz igranje, a ne da bude napisana u tekstu. Međutim, naglašavaju da je korištenje glasovne glume i teksta važno za poboljšanje priče, ali ne i za njeno pripovijedanje.
Neka to bude bonus
Kao dizajneri, kaže Pardo, postoji prirodna tendencija da brinu o tome kako kazniti igrača, a ne kako ga nagraditi. Međutim, pametan dizajn može utjecati na psihologiju igrača i pretvoriti ga u nagradu.
Pardo je kao primjer dao mehaničara koji je korišten za vrijeme World of Warcraft Beta koji je smanjio iskustvo stečeno u igri sa 100% na 50% nakon nekoliko sati igre.
Rješenje je bilo postaviti ga kao scenarij nagrade. Igrači počinju s 200% iskustva i spuštaju se na 100% kada više nisu odmoreni. To je potpuno isti mehaničar, ali sada je to nagrada umjesto kazne.
Via | Gamasutra